От латинското имаго, образът е фигура, представяне, прилика или външен вид на нещо . Терминът се използва и за назоваване на визуалното представяне на обекта чрез техники на фотографията, видеото, картината или друга дисциплина.
Аниматорите, които са посветени на дигиталното изкуство, често сканират ръчно изработените си творения, за да ги "векторизират", т.е. да ги превърнат във векторно изображение, като поставят точка във всеки от нейните върхове и променят свойствата му, за да създават криви. Това е трудна задача, която по-късно ви позволява да манипулирате чертежа с графичен инструмент, за да го оцветите, да го засенчите, да създадете 3d модел от него и т.н.Трябва да се отбележи, че процесът на конвертиране на векторно изображение в растерно изображение е сравнително прост, тъй като всички приложения за редактиране на вектор позволяват бързо да се запълнят полигоните с желания цвят и да се елиминират върховете; От друга страна, както е обяснено в предходния параграф, обратният път може да бъде много труден, винаги в зависимост от сложността на оригиналния чертеж и претенциите на художника.
Генерирането на графики (дори в 3D ), създаването на шрифтове, разработването на видео игри и описанието на аспектите на един документ са някои от полезностите на векторните изображения.
Сред най-популярните векторни графични формати са PDF, VML и SVG, докато редакторите на векторни изображения са Adobe Illustrator, Corel Draw и Freehand .
През 80-те години, когато видео игрите се държаха в областта на 2 измерения, някои разработчици започнаха да се възползват от концепцията за векторно изображение, за да създадат съдържание, което да симулира съществуването на триизмерен свят . Фондацията не е толкова различна от текущата реализация на 3d, въпреки че е безкрайно по-проста и силно ограничена: само чрез поставяне на осем точки на екрана, свързани с техните съответни линии, които са преизчислени всеки път, когато камерата или обектът са се преместили, играчът усети наличието на относително убедителен куб.
Сред ограниченията, които могат да се видят в първите векторни игри, е липсата на текстури (изображения, които понастоящем се използват за покриване на триизмерни обекти и симулиране на повърхности от всички видове) и ниския брой едновременни цветове (обикновено най-много две).,